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 [compétences sociales]gestion des conflits sociaux

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2 participants
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Sorana
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Sorana


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MessageSujet: [compétences sociales]gestion des conflits sociaux   [compétences sociales]gestion des conflits sociaux Icon_minipostedVen 25 Jan 2008 - 18:13

L'une des grandes forces de Herowars est sa capacité, à travers les oppositions simples ou dramatiques, de régler toutes sortes de situation : duel à l'épée, combat psychique, débat oratoire, séduction, etc.

Il existe cependant toujours un domaine où nombre de joueurs hésitent à régler les situations en terme de "jets de dés" : les conflits sociaux.
---> peut-on séduire ou être séduit à travers une simple série de jets de dés ?
---> être baratiné ? être convaincu de quelque chose ?

La plupart du temps, une telle démarche est ressentie :

1) comme un manque de roleplay : les conflits sociaux doivent être joués sans jets de dés pour une meilleure immersion dans le rôle.

2) comme une atteinte inacceptable au contrôle du personnage par son joueur : un simple jet de dé m'obligerait à joueur "l'idiot sous le charme", "le barbare soudainement rongé par le doute quant à la perversité de la religion lunaire" ?
Que Nenni !

Pourquoi évoquer cette question ?

Parce qu'Herowars est un des rares jeux qui permet l'utilisation concrète des compétences sociales (rarement utilisées dans les autres jeux).

Par exemple, imaginons que je joue un missionnaire lunaire. En cas d'attaque par un serviteur du Taureau Tempête, je pourrais utiliser ma capacité "Maître de la propagande" pour tenter de le convaincre de déposer sa hache.

Cela donnerait une opposition dramatique du type :
Grrrraaaakkk, le Khan des Tempêtes attaque Petitsournois le missionnaire lunaire.

Grrraaaakkk agit avec sa capacité "Faucheuse de vies" 5M2. Il possèdera 45 PA pour cette opposition (puisqu'il a débuté le conflit). Ses attaques se feront avec son score de 5M2.
Petitsournois tentera de résister avec sa capacité "Eviter les coups" à 3M1 et disposera de 23 PA.
Mais, et c'est là qu'Herowars est génial, il mènera ses attaques non pas avec sa pauvre capacité "Coup de sandale" à 13, mais avec "Maître de la propagande" 8M2 pour tenter de convaincre Grrraaaakkk de poser sa hache. Qui devra résister avec "Haine des Lunaires" à 10M1.

En gros, on pourrait décrire l'opposition ainsi : Petitsournois tente d'esquiver les coups de Grrraaaakkk le temps de le convaincre de poser sa hache, Grrraaaakkk tente de décapiter le lunaire avant que le poison de ses paroles n'envahissent son esprit.

Néanmoins, et c'est logique, l'avantage va au Khan des Tempêtes (plus grand nombre de PA) puisqu'il a défini la base du conflit : le combat.

A la fin de l'opposition :

_ soit Grrraaaakkk a blessé Petitsournois :
défaite marginale = sonné (se tient la tête)
défaite mineure = blessé (quelques contusions et estafilades)
défaite majeure = estropié (côtes cassées, plaie importante à un membre...)
défaite complète = mourant (le lunaire est dans le coma)

---> puis voir les règles de soin page 136

_ soit Petitsournais a réussi à baratiner Grrraaaakkk :
défaite marginale = sonné (Grrraaakkk se gratte la tête et arrête le combat)
défaite mineure = blessé (Grrraaakkk arrête le combat, gagné d'un doute passager : -1 à Haine des Lunaires)
défaite majeure = estropié (Grrraaakkk arrête le combat, gagné d'un doute profond : -50% à Haine des Lunaires)
défaite complète = mourant (Grrraaakkk arrête le combat, laisse tomber sa hache : la voie lunaire ne serait-elle pas la plus sage face au chaos ? Contrôler plutôt que chercher à détruire ?)

---> on pourrait imaginer des jets pour que Grrraaaakkk récupère de ses "blessures" psychologiques, en adaptant les règles de la page 136
_ jet de haine des lunaires / propagande orlanthie (avec -1 par "blessure") pour annuler les doutes passagers
_ jet de haine des lunaires / propagande orlanthie contre une résistance de 20 pour effacer le doute profond (estropié)
_ jet de haine des lunaires / propagande orlanthie contre une résistance de 10M1 pour effacer cette profonde remise en cause (mourant)

Avec ce type de jeu :

_ les personnages sociaux ont enfin une chance face aux brutes sanguinaires de les arrêter le temps de fuir avant qu'ils ne reprennent leurs esprits;

_ les compétences ont enfin un intérêt (sinon, il vaut mieux tout mettre en compétences utiles et gérer les conflits sociaux en roleplay avec son bagout naturel) ;

_ on joue, comme pour les combats, non pas les conflits sociaux en roleplay, mais on joue le résultat des dés en roleplay (j'ai été séduit par la courtisane : je joue l'homme séduit, j'ai raté mon jet d'éloquence : je joue celui qui bafouille, etc.)

Cette vision des choses a ma préférence, cependant chaque groupe de joueurs a ses règles propres, c'est pourquoi je demande votre avis et en particlier celui du MJ.
---> cela permettra de nous mettre d'accord sur cet aspect du jeu
---> cela me permettra de savoir s'il y a un intérêt technique à placer des scores importants dans les compétences sociales (parce que si elles ne sont jamais utilisées et que tout se fait en roleplay, je mettrais quelques points dedans pour la cohérence du perso, mais je ne m'acharnerais pas non plus...)
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Seigneur Runique
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MessageSujet: Re: [compétences sociales]gestion des conflits sociaux   [compétences sociales]gestion des conflits sociaux Icon_minipostedVen 25 Jan 2008 - 18:32

entièrement d'accord ! c'est ce qui m'a beaucoup séduit dans le système SmileSmile
Donc, oui je trouve intéressant même les compétences sociales Smile, et oui on interprète le
résultat des jets dans le ropleplay, par contre ce sera plusfréquement des oppositions simples
que dramatiques (tout dépend de l'importance de l'ooposition) pour ne pas systématiquement à avoir une
longue phase de mise.
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