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 Les bases de Nephilim

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MJ Alain
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MessageSujet: Les bases de Nephilim   Les bases de Nephilim Icon_minipostedDim 24 Aoû 2008 - 20:14

Le consensus se fait donc sur Nephilim, je vais poster ici les renseignements nécessaires.

Ca m'arrange en fait que vous soyez tous débutants car ainsi vous ne vous laisserez pas influencer par le jeu "officiel".

Ce que vous et vos PJ savez au début (souvenirs brumeux et tronqués) :

Il y a des millions d'années de cela, la Terre était peuplée de Sauriens qui voulurent la blesser, comme l'Homme le fait aujourd'hui. Pour se défendre, elle créa des êtres nommés Kaïm, issus des cinq éléments, qui détruisirent les Sauriens.

Ce détail réglé, les Kaïm bâtirent l'Atlantide, leur royaume. Le temps s'écoulant différemment dans le monde symbolique, elle dura des centaines de millions d'années dans la perfection.

Mais un jour le cosmos changea et l'Atlantide fut traversée de bouleversements. La magie se retirait, il y eut des guerres et des séismes, enfin l'Age d'Or prit fin. Les Kaïm désespérés découvrirent qu'ils se fragmentaient : chaque morceau devint un Nephilim et partit dans le monde, où, bien longtemps après, il se réveilla dans un corps humain.

L'éveil des Nephilim eut lieu il y a quinze mille ans. Tout d'abord dix mille ans se passèrent dans les ténèbres, car il n'y avait pas assez d'humains pour mettre les Déchus en contact. Puis des civilisations naquirent et les Nephilim y aidèrent. Alors on découvrit les nouvelles façons de vivre dans ce monde, et chaque Nephilim put reprendre le chemin de sa propre grandeur.

Si vous voulez, nous pouvons jouer les incarnations passées de vos héros, mais cela les limitera. Sinon, nous sommes en 2008 en France.
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MessageSujet: Re: Les bases de Nephilim   Les bases de Nephilim Icon_minipostedDim 24 Aoû 2008 - 20:23

très bien tout ça, et sinon, comment les Nephilim que nous sommes si j'ai bien compris voient les humains alors ? comme une menace, un danger, des monocellulaires ?
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MessageSujet: Arcanes majeurs   Les bases de Nephilim Icon_minipostedDim 24 Aoû 2008 - 20:58

C'est une partie de la question des Arcanes.

Les Arcanes du Bateleur, de l'Amoureux, de la Tempérance, du Chariot, du Soleil les apprécient, et les aident ou au moins les étudient.

Ceux de l'Impératrice, de l'Empereur, du Pape, de la Force, les regardent avec mépris, comme des outils.

La Maison-Dieu voudrait les faire disparaître, l'Ermite les fuit, la Lune (arcane des Nephilim animaux) les déteste.

les autres s'en fichent et laissent leurs membres se faire leur idée.

Je détaille :

Arcane 0 - le Mat : arcane des errants, sans attaches, donc arcane par défaut.

Arcane I - le Bateleur : arcane des divulgateurs de science, qui vulent aider les humains à s'élever.

Arcane II - la Papesse : arcane des savants, des érudits, des archéologues de la magie.

Arcane III- l'Impératrice : arcane des manipulateurs, qui utilisent les médias et les émotions pour comprendre et diriger les humains.

Arcane IV - l'Empereur : idem mais avec l'argent et l'armée.

Arcane V - le pape : idem avec la foi.

Arcane VI - l'Amoureux : Nephilim nostalgiques d'une époque humaine, et qui veulent la revivre.

Arcane VII - le Chariot : arcane des Nephilim partisans de l'intégration totale, qui étudient les sports et les sciences pour maîtriser l'univers.

Arcane VIII - la Justice : grand tribunal des Nephilim.

Arcane IX - l'Ermite : Nephilim aigris ou paisibles, qui préfèrent se retirer dans la contemplation.

Arcane X - la (Roue de) Fortune : géographes magiques, adeptes du feng-Shui et des conjonctions.

Arcane XI - la Force : Nephilim chevaliers-samurais, qui espèrent s'élever en domptant leur bête intérieure par un combat constant et loyal.

Arcane XII - le Pendu : Nephilim désespérés, qui cherchent à se diluer dans le Néant.

Arcane XIII - la Mort : inconnu.

Arcane XIV - la Tempérance : médecins et thaumaturges.

Arcane XV - le Diable : Nephilim fous, adorateurs des Dragons et qui jouent à onter des sectes satanistes.

Arcane XVI - la maison-Dieu : service de contre-espionnage Nephilim.

Arcane XVII - l'Etoile : ufologues et hippies.

Arcane XVIII - la Lune : Nephilim animaux.

Arcane XIX - le Soleil : Nephilim souhaitant s'agréger l'âme des humains (nommée Ka-Soleil).

Arcane XX - le Jugement : Nephilim cyniques et rigolards.

Arcane XXI - le Monde : inconnu.
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MessageSujet: Re: Les bases de Nephilim   Les bases de Nephilim Icon_minipostedDim 24 Aoû 2008 - 21:42

ca se fait au moment de la création de perso alors ?
sinon, ils se regrouper par clans (ami, ennemi des humains) ?
ils vivent en marge (genre vampire, démon et ange) et se cachent, ou ne sont pas détectables a priori (sauf par les avertis : genre highlander) ?
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MessageSujet: Re: Les bases de Nephilim   Les bases de Nephilim Icon_minipostedDim 24 Aoû 2008 - 23:10

Oui, vous choisissez un Arcane à la création. Il est possible d'en changer ensuite, mais c'est comme pour les cultes à HW : il faut une bonne raison et arriver à bien expliquer la chose aux aînés de l'Arcane, sinon ils peuvent se vexer (ils ne vont pas vous faire de tort, mais ils diront bien à tout le monde que vous êtes peu fiable).

Il n'y a pas vraiment de clans, mais les communautés de Nephilim trop disparates éclatent vite et travaillent mal, alors il est rare qu'on en crée. Ce n'est que si les Nephilim sont en petit nombre et menacés qu'on le fait, comme pis-aller. Sinon, les Nephilim qui ont le choix se regroupent par Arcanes ou par groupes de projet. Ils ont des "centres de coordination" qui s'appellent les Demeures philosophales. les Nephilim qui régissent ces Demeures sont très impliqués et ont des réseaux équivalents à ceux des services secrets humains. Des humains peuvent parfois s'y intégrer : on décide alors s'ils peuvent tout savoir, savoir une partie de la vérité, ou ne rien savoir. Certains Nephilim dirigent des multinationales sous leur identité humaine, d'autres restent cloîtrés.

Le métamorphe peut changer le corps humain. La plupart du temps c'est peu visible, mais si vous êtes très orgueilleux/très malchanceux, ça devient plutôt évident. Je vous laisserai choisir si votre métamorphe s'exprime clairement et si vous voyez ça comme un défaut ou comme un avantage (social face à d'autres nephilim, intimidation face aux humains...). On en rediscutera quand vous aurez choisi.

Pour la création de perso il me faut vos courriels pour vous envoyer le résumé, il y a des listes à puces dedans.
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MessageSujet: Les Ka   Les bases de Nephilim Icon_minipostedLun 25 Aoû 2008 - 12:41

Il y a cinq Ka-Eléments dans le monde :

- l'Air qui gouverne la sagesse, mais aussi la colère des vents, les Nephilim dont c'est le Ka dominant sont des Eolim,

- le Feu qui inspire la bravoure, mais aussi la droiture, élément dominant des Pyrim,

- la Terre qui donne la santé, élément dominant des Faërim,

- la Lune ambivalente, que certains pensent traîtresse et d'autres simplement rusée, élément dominant des Onirim,

- l'Eau qui se partage entre habileté physique et aisance sociale, élément dominant des Hydrim.

Ces Ka sont ceux des Nephilim. En passant en Vision-Ka, on peut les voir dans la poitrine du corps humain, sous la forme d'une roue, d'une étoile ou d'un cercle, qu'on appelle le Pentacle. Plus le Nephilim est sage (à sa manière propre), plus son Pentacle irradie.

Le sixième Ka est le Soleil. C'est un élément à la fois commun - notre étoile l'émet en continu - et difficile à toucher - seuls les humains l'absorbent dans leur âme. Le Ka-Soleil a sans doute des pouvoirs, mais on n'a jamais réussi à les isoler et à les étudier. L'Arcane XIX en a fait son but.

Les Ka sont présents en volumes variables sur Terre (cela donne des bonus/malus à la résistance magique). L'étude de leurs conjonctions est l'affaire de la Fortune et un peu moins de l'Etoile.
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MessageSujet: Re: Les bases de Nephilim   Les bases de Nephilim Icon_minipostedLun 25 Aoû 2008 - 14:37

euh, question stupide sans doute : que recherche les Nephilim en gros ? Quel genre de but je pourrais trouver à mon perso ...
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MessageSujet: Re: Les bases de Nephilim   Les bases de Nephilim Icon_minipostedLun 25 Aoû 2008 - 15:28

Ca aussi ce sont les Arcanes qui le disent. Pour simplifier, les uns veulent créer un nouveau monde où les Nephilim règneront ou guideront les hommes, d'autres à recréer un monde passé, et d'autres à se couler dans un moule. Cela donne des quêtes comme :

- repousser une faction adverse d'une ville importante
- fonder un monastère nephilim pour abriter les adoptés de l'Ermite
- détruire ou capturer un Effet-Dragon (un monstre magique) qui perturbe les Ka dans une région
- retrouver un parchemin ou une ville antique
- ressusciter un Nephilim cher à son coeur, mais perdu dans les siècles
- aider une nation ou une peuplade à devenir grande et forte et ainsi équilibrer le monde
- chercher le savoir pour le savoir, pour être plus sage
- chercher l'épreuve pour l'épreuve, pour devenir plus fort
- créer un objet enchanté magnifique, aboutissement de vies entières de discipline et d'étude

Le Mat laisse toute liberté dans le coix des buts, le principe étant même un peu de se laisser porter par le flot de l'Histoire humaine.
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MessageSujet: Re: Les bases de Nephilim   Les bases de Nephilim Icon_minipostedMer 27 Aoû 2008 - 10:27

Alors une explication du métamorphe :

Lorsque vous étiez en Atlantide, chacun de vous avait son apparence magique. Malgré des particularités, on pouvait souvent vous rattacher à tel ou tel genre : Phénix, Ange, Spartos, Basilic...

Maintenant que vous êtes humains, votre magie altère subtilement votre apparence et votre physiologie. Cela a deux aspects :

néfaste : ces stigmates vous désignent aux humains et réveillent des souvenirs de sorciers, de démons ou de prophéties.

positif : en montrant votre métamorphe, vous affermissez votre confiance et vous pouvez mieux intimider les humains comme les Nephilim. De plus certains Nephilim aiment voir ces souvenirs de l'Atlantide, cela les met plus à l'aise. Enfin, il peut y avoir de réels avantages, par exemple l'odeur opiacée d'une Chimère endort les sens humains, la peau durcie d'un Spartos encaisse mieux les coups de poings, etc.

Un Nephilim peut ressentir plus fortement le premier aspect, et souhaiter cacher sa nature : le métamorphe est alors un défaut. Si par contre il assume et le laisse se développer, c'est un avantage.

Les métamorphes sont regroupés par éléments. De plus on leur distingue quatre humeurs qui servent à résumer un peu leur orientation de caractère, mais qui n'ont pas d'effet en jeu.
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MessageSujet: Les effets-dragons   Les bases de Nephilim Icon_minipostedMer 27 Aoû 2008 - 10:45

Un effet-dragon est une manifestation spontanée de magie. Il peut avoir n'importe quelle forme, d'une nappe de Ka animé à une statue de cristal qui traverse les rochers. Certains sont même semi-conscients, car nourris de croyance humaine au fil des siècles.

La plupart du temps, il vit immergé dans les Champs de Ka, et n'est pas visible aux humains. Certains cependant, parviennent à sentir leur présence, et cela donne des légendes.

En tant que Nephilim, vous voyez plus facilement les effets-dragons et vous pouvez les affronter et/ou les apprivoiser. L'affrontement est parfois nécessaire, par exemple face aux grands dragons qui hantent les tempêtes, les séismes et les épidémies. La domestication est difficile, mais peut donner des alliés très efficaces et discrets. On peut lier un effet-dragon à un objet pour qu'il lui donne un pouvoir.

La Force se consacre très largement à la traque des effets-dragons qu'elle voit comme des éléments perturbateurs et, pire, comme des insultes à l'élévation spirituelle des Nephilim (en gros, ils rappellent trop les animaux). Le diable en récupère souvent pour ses mises en scène macabres.
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MessageSujet: Magie et textes occultes   Les bases de Nephilim Icon_minipostedMer 27 Aoû 2008 - 13:51

Lorsque vous utilisez la magie, vous faites un jet de votre Affinité, de votre Monde ou de votre Voie, que vous renforcez avec l'Elément qui correspond le mieux à l'action.

Histoire de les rendre intéressants, les textes occultes : livres, parchemins, grimoires, tablettes de cire, poteries peintes, quipus, etc. ont une double fonction :

- ils renferment un ou plusieurs sorts (prodiges, invocations ou formules). Vous décidez vous-mêmes si chaque sort a son support ou si plusieurs partagent le même. Le premier sort/invocation/formule est à 17 ; ensuite chacun a son propre niveau, par exemple un texte peut renfermer Créer du Feu 17 (Magie/Feu), Invoquer les Seigneurs aux casques étincelants 1M (Kabbale/Air), et Ronces de Cristal 13 (Alchimie/Terre).

- comme le sort est écrit, il est plus facile à appliquer (une sorte de "pense-bête"). Il peut donc servir à se renforcer lui-même.

Lorsque vous lancez un sort tiré d'un texte occulte, vous faites donc trois jets : un pour la magie, un de Ka pour la renforcer, et un pour renforcer aussi, avec le même trait (celui du texte). Les PA sont égaux au Ka du Nephilim car c'est lui qui se fatigue, pas le texte.

Exemple : R'm Fazzir trouve une tablette qui décrit en détail le prodige de Terre Rendre la Fertilité, à 1M. S'il lance ce sort, R'm Fazzir teste le trait de la tablette (1M) et renforce son jet avec son Ka-Terre (17) et la tablette elle-même (1M), en misant les PA de son Ka (17).

Le "grimoire" vaut un mot-clé ou 8 points d'héroïsme, avec un contenu gratuit à 17. Un contenu supplémentaire à 13 vaut 1 point d'héroïsme, à 17 2 points, à 1M 3 points, à 5M 4 points, sauf mention contraire.

Le contenu exact dépend du support et du créateur. Une culture agraire prisera la Santé ; une culture nomade, le Voyage. Une lance aura sans doute des inscriptions en rapport avec le Combat ou le soleil ; une poterie, avec la Fertilité (ou la Mort pour un vase canope égyptien).
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MessageSujet: Partisans   Les bases de Nephilim Icon_minipostedJeu 28 Aoû 2008 - 10:12

Par préférence personnelle, je gèrerai les partisans comme des héros, c'est-à-dire que leur valeur ne dépend pas du meilleur score du héros, mais démarre à 17 et peut monter par dépense de points d'héroïsme. Vous pouvez donc commencer le jeu avec un puissant protecteur.

Ceci vaut aussi pour HW.
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MessageSujet: Les stases   Les bases de Nephilim Icon_minipostedJeu 28 Aoû 2008 - 10:25

Certains Nephilim ont ce qu'on appelle des stases. Il y en a de mobiles (bijoux, armes, livres...) et de fixes (statues, bâtiments, sources...). Ce sont des objets ou des lieux très chers au Nephilim, au point qu'il y retourne d'instinct lorsqu'il est désincarné.

Une stase est une sorte d'écrin pour le Pentacle. A sa mort, le Nephilim teste sa Stase contre une difficulté qui dépend de l'éloignement et du type de stase (une stase fixe a plus de magnétisme qu'une mobile). S'il réussit, il retourne lentement à sa stase. De la sorte ses amis sauront toujours où il se trouve et, si la stase est fixe, il pourra à loisir se choisir son nouveau corps dans les environs. Si elle est mobile, ses amis pourront la mettre entre les mains d'un humain convenable pour déclencher l'incarnation. Enfin, certaines stases mobiles peuvent être des textes occultes ("grimoires" ou autres ; on les achète séparément, mais l'objet est le même).

Revers de la médaille, une stase fixe oblige le Nephilim à repartir au même point géographique, et une stase mobile peut être perdue ou volée.

Une stase provoque souvent de menus incidents à cause de la rémanence du Ka de son possesseur. Pour les stases fixes, cela donne des hantises, des plantes bizarres, un climat étrange. Pour une stase mobile, les humains tendent à la convoiter instinctivement.
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MessageSujet: Moyens de subsistance   Les bases de Nephilim Icon_minipostedVen 29 Aoû 2008 - 18:40

Votre personnage a deux moyens de vivre : ses ressources et celles de son simulacre.

Vos ressources propres sont celles que vous avez pu accumuler par le passé, et que vous vous êtes arrangés pour retrouver intactes aujourd'hui. Ce peut être un trésor sous une forme quelconque ; un compte en banque dans un établissement haut de gamme ; un compte à la Banque du Lion Vert, la banque d'affaires Nephilim de l'Arcane IV (ce qui vous donne une sécurité parfaite mais au détriment d'une certaine allégeance).

Celles du simulacre sont banales, utiles mais contraignantes. Peu de gens ont une rente à vie, il leur faut plutôt trimer pour garder leur boulot, même s'ils sont à leur compte. Si donc vous vous incarnez dans le corps d'un cadre, il vous faudra assister à des tas de conseils d'administration, pondre des rapports, etc. Si vous êtes médecin, ce sera un cabinet à faire tourner...

C'est pour cette raison, entre autres, que les Nephilim préfèrent souvent abandonner cette vie et capitaliser sur leurs propres capacités pour reprendre un de leurs anciens métiers ou en tenter un nouveau. A moins, bien sûr, qu'ils ne s'en remettent à leur Arcane pour les entretenir, mais tous n'apprécient pas cette dépendance.
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MessageSujet: La Kabbale   Les bases de Nephilim Icon_minipostedSam 30 Aoû 2008 - 10:47

La Kabbale est la forme "religieuse" de la magie des Nephilim. En suivant les préceptes de la kabbale (qui sont laissés à sa discrétion), un Nephilim se repose sur sa foi, sa confiance dans le principe positif de l'Univers, alors qu'un mage se repose sur sa volonté et un alchimiste sur son intelligence.
En termes de rôle, un kabbaliste a tendance à être un peu coincé ou au contraire un peu illuminé, mais ce ne sont pas des constantes.

Pour pratiquer la kabbale, il faut tracer un pentacle. On peut en improviser un sous la forme de quelques lignes, mais plus il est soigné, mieux il fonctionnera. Cela fait, le Nephilim tente de trouver, dans les strates supérieures des Champs magiques, une conscience qui peut servir son but. Techniquement, cette conscience est une sorte d'Effet-dragon, mais les kabbalistes la traiteront avec respect et tact car elle est bien plus stable et intelligente que ces derniers. En fait, elle incarne un aspect des Champs, tout comme le Nephilim essaie d'incarner un aspect du monde.

Si le Nephilim parvient à l'en convaincre (opposition), la créature viendra s'incarner dans le pentacle et accomplir sa mission. Il y en a une quasi-infinité mais en gros vous pouvez vous attendre à trouver :
- des guerriers ou gardiens, voire des armes ou armures vivantes
- des conseillers
- des aides à la magie
- des messagers
- des artisans, créateurs ou destructeurs
- des bourreaux, geôliers ou assimilés
- etc.

Les cinq Mondes :
Sohar le monde des Elus, sorte de théocratie utopique. Très religieux, ses adeptes placent l'accent sur l'ascèse et l'étude.

Zakaï le monde des Preux, un lieu peuplé de légendes, de royaumes enfuis et de savoirs anciens. Ses adeptes cherchent à retrouver la pureté originelle et à la restaurer dans le monde. Honneur, loyauté et savoir.

Pachad le monde des Contrastes, où la beauté et l'horreur alternent continuellement. Ses adeptes, les Gueux, refusent toute noblesse mais en montrent quand même par-dessous. Préféré de l'Arcane XX.

Meborack le monde de l'Equilibre. Très intellectuels, ses adeptes sont pourtant aussi des aventuriers qui se jettetn dans le mouvement du monde pour en préserver la beauté.

Aresh le monde du Conflit, perpétuellement déchiré par la guerre. Ses adeptes cherchent la victoire du genre Nephilim, mais pas au prix de l'honneur. Le courage et la ténacité sont au coeur de leur quête.


Dernière édition par Langar Lainedure le Jeu 11 Sep 2008 - 19:29, édité 2 fois
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MessageSujet: L'Alchimie   Les bases de Nephilim Icon_minipostedSam 30 Aoû 2008 - 10:55

L'Alchimie est la science de la magie. Un mage voit les Champs comme des cordes qu'il va faire vibrer ; un kabbaliste, comme des mondes où résident des habitants utiles ou dangereux ; un alchimiste lui, y voit des matières premières. Les trois ne sont pas incompatibles.

Pour pratiquer l'alchimie, il faut un creuset : parfois un simple verre suffit, mais un véritable athanor sera bien plus efficace.

L'alchimiste doit d'abord réunir des ingrédients. Les formules simples exigent des feuilles, de la terre, des cheveux etc. Les plus puissantes nécessitent de l'eau de telle source, un rubis réduit en miettes, un autodafé de billets de banque etc. Les ingrédients sont de toutes façons détruits.

Une fois la réaction lancée, le Nephilim peut faire autre chose. Il fait alors une opposition dramatique contre la difficulté de la formule (qui monte s'il veut faire plusieurs doses à la fois, qui baisse s'il est présent) ; la mise de PA est à chaque fois la même, selon la formule. Lorsque les PA de la formule tombent à 0, la substance alchimique est créée ; si c'est l'alchimiste qui perd, c'est raté, et s'il subit une défaite complète l'athanor explose.

Une fois la substance créée elle reste intacte jusqu'à utilisation, sauf accident. L'alchimiste n'a qu'à la saupoudrer sur la cible pour qu'elle prenne effet.

Les poudres obtenues par la Voie sèche, ont un effet immédiat, bref et spectaculaire, souvent une forme de destruction. Les vapeurs tirées de la Voie brève, ont un effet plus durable et moins visible, elles tendent à transformer les choses. Les élixirs issus de la Voie Humide, peuvent potentiellement transformer leur utilisateur s'il les prend assez souvent ; mais même à petite dose, ils ont des effets puissants.


Dernière édition par Langar Lainedure le Jeu 11 Sep 2008 - 13:18, édité 2 fois
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MessageSujet: Les Noms   Les bases de Nephilim Icon_minipostedSam 30 Aoû 2008 - 11:26

Un Nephilim a d'ordinaire plusieurs noms :

- son Vrai Nom, celui du Nephilim lui-même et de votre personnage. Contrairement à ce que croient les humains, le Vrai Nom ne permet pas de commander au Nephilim, ; cependant, dans certaines circonstances rares, le fait de le connaître donne un petit avantage.

- le nom de son simulacre actuel. C'est nécessaire pour maintenir un lien social minimum, mais c'est aussi une entrave. Les Nephilim les plus rusés (qui a dit Onirim ?) se font donc souvent faire de nouveaux papiers s'ils peuvent.

- ses noms passés. Les civilisations de jadis étaient moins strictes que la nôtre, un même Nephilim a donc pu se donner des tas de noms et de surnoms dans des langues, des lieux et des cercles sociaux différents. En général, les Nephilim se choisissent un ou deux noms usuels et oublient même parfois d'en changer auprès de leurs frères, de sorte qu'ils emploient moins leur Vrai Nom. C'est particulièrement vrai des disciples de l'Amoureux, qui veulent coller à leur idéal passé.

Serments sur le Vrai Nom

Bien que ce soit rare, il arrive aux Nephilim de passer des pactes sur leurs Vrais Noms. Il leur est ensuite très difficile et coûteux de les rompre. Cependant, un Nephilim qui jure sur un faux nom n'est pas aussi fortement affecté.

Pour couper court aux abus, la Justice a les moyens de lire le Vrai Nom dans le pentacle. Par ailleurs, de nombreux Serments sont placés sous le contrôle d'une créature de kabbale qui force chacun à jurer sous son Vrai Nom ; encore faut-il la connaître.

Noms et Kabbale

La kabbale consiste surtout à trouver les Noms des être convoqués. De plus, si l'on veut que la créature aille trouver un Nephilim donné, il faut connaître le Vrai Nom de ce dernier, car la créature ignore ce qu'est un nom et se repère au Pentacle - dont le Vrai Nom est une sorte de reflet. On peut bien sûr contourner la difficulté en disant à la créature "le Nephilim qui habite là-haut" ou "le Triton qui porte une épée de cristal à Nantes", mais toutes ne sont pas assez fines pour cela.
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MessageSujet: Magie   Les bases de Nephilim Icon_minipostedSam 6 Sep 2008 - 15:06

Première des Sciences occultes, la Magie est un art connu de tous les Nephilim. Il consiste à faire vibrer les Champs comme le ferait un musicien, ou, pour un enchantement, à les figer dans un état stable, comme ferait un sculpteur.
La Magie se divise en affinités (on disait jadis Sphères). Chaque affinité représente le savoir du Nephilim dans un domaine. Ce savoir n'est pas limité à des sorts, c'est aussi une culture générale et il lui est possible d'improviser des sorts avec un malus (parfois de -3, plus souvent de -5). Le fait de connaître le sort précis augmente nettement les chances du mage.
Ci-dessous la liste (non exhaustive) des affinités les plus courantes, avec leurs sorts. Les sorts coûtent par défaut 2 points, sauf ceux où un supplément est indiqué. Ces sorts plus coûteux sont aussi très difficiles à improviser (malus de -10 ou totalement inutilisables).

Eléments
Air : Calmer/Enerver quelqu’un, Lever/Apaiser un vent, Sentir le climat, Purifier l’air, Créer une ambiance studieuse, Voler (+2), Parler aux oiseaux
Feu : Créer du feu, Susciter la colère, Insuffler l’honnêteté, Peau brûlante, Percer un mensonge
Terre : Accélérer la guérison, Réduire en humus, Accélérer la croissance, Parler aux plantes, Parler aux animaux, Manne (+2)
Lune : Illusion mineure, Ivresse, Voix sirupeuse, Vision nocturne, Silence feutré, Subjuguer
Eau : Transmuter un liquide, Apnée, Marcher sur l’eau (+2), Sculpter l’eau, Poisson dans l’eau (sert en société, pour s’adapter rapidement aux nouvelles situations), Parler aux poissons

Autres
Affrontement : Combat mental, Volonté d’acier, Dernier souffle, Défense renforcée
Ame : Voir le péché, Voir le remords, Estimer la force d’âme, Serment sur l’âme (+2) (permet de faire prêter un Serment de Vrai Nom à un humain)
Amnésie : Déceler l’amnésie, Rendre la mémoire, Effacer un souvenir
Art : Egérie, Folie créatrice, Pygmalion (permet de « sculpter » un humain de manière subtile)
Autorité : Voix impérieuse, Imposer le respect, Réduire au silence
Brume : Créer/dissiper la brume, Voir à travers les nuées, Embrumer l’esprit
Chant : Mélopée envoûtante (+4)
Charme : Grâce surnaturelle, Coup de foudre, Souvenir indélébile
Ciel : Lumière immanente, Vision aérienne (+1) (permet de voir depuis un point situé quelques mètres au-dessus de sa tête), Assembler/dissiper les nuages, Aveugler
Combat : Epée virevoltante, Furie berserk, Cri de guerre
Courage : Esprit inébranlable, Rallier les couards, Stoïcisme du corps
Cycles : Mesurer un cycle, Accélérer/ralentir un cycle, Inverser un cycle (+2)
Décomposition : Sentir la pourriture, Accélérer/ralentir la décomposition, Odeur méphitique, Pourriture morale (+2)
Défense : Affronter une horde, Jusqu’au dernier souffle, Défense renforcée, Conjurer l’injustice
Dérobade : Se dissoudre dans l’ombre, Coup de bol (+2) (donne un petit coup de pouce du destin : une voiture passe, l’adversaire a perdu un objet, un tiers vient jouer les fâcheux… juste le temps de fuir)
Destin : Vision prophétique, Voir le destin d’un autre (faste/néfaste/extraordinaire/banal), Conseil sibyllin, Malédiction (+4)
Discrétion : Marche silencieuse, Se fondre dans la foule, Elément du décor, Travestissement (+2) (rend un objet tout à fait banal)
Douleur : Causer/apaiser la douleur, Diagnostiquer un mal, Sentir les faiblesses
Effets-Dragons : Repérer un Effet-dragon, Terrasser le Dragon, Dompter le Dragon, Dompter sa bête intérieure
Emotions : Sensibilité démultipliée, Causer/apaiser une vive émotion, Esprit froid
Empathie : Trouver les faiblesses mentales, Se fondre dans un cercle, Identifier les rapports humains
Enchantement : Enchanter un lieu, Enchanter un objet, Enchanter un être vivant, Analyser un enchantement
Enigmes : Paroles à double sens, Texte sympathique (crée un texte banal, mais qui révélera un autre sens si on le soumet à des conditions particulières) ; Minotaures seulement – Dédale (+4) (permet de retrouver aisément son chemin et, à très haut niveau, de le faire perdre aux autres) ; Sphinx seulement – Enigme du Sphinx (+4) (si l’interlocuteur ne sait pas répondre, il est paralysé)
Fatalité : Précipiter la fin (+2) (renforce les agressions qui ne sont pas le fait du mage), Sentir une malédiction
Foi : Sentir la foi, Trouver les mots justes, Hallucination de masse (+1) ; Attribut divin (ne peut être improvisé ; confère un objet que porte habituellement un dieu, comme le trident de Poséidon, la coiffe de Ré, etc. à choisir à l’acquisition du sort)
Folie : Analyser la folie, Susciter la folie (+2) (à utiliser sur une très longue période), Guérir la folie, Susciter une hallucination
Force : Bras puissant, Effort titanesque, Souffle de tempête
Garde : Sentir les intrus, Sceller une porte, Analyser une protection
Géomancie : Analyser une région magique, Manipuler les courants magiques, Marquer la magie, Sentir le climat
Hypnose : Pétrifier momentanément (+1), Endormir, Suggestion (+2), Interdit (+2), Faire revivre une scène
Illusion : Illusion visuelle, Illusion sonore, Illusion tactile, Illusion olfactive et gustative ; Illusion mobile (+1) (permet à l’illusion déjà créée de se déplacer ou de bouger sur place), Illusion vivante (+3) (permet à l’illusion de réagir comme son modèle réel)
Intuition : Sentir le danger, Faire le bon choix [dans une liste], Trouver les mots justes
Ironie : pas de sorts, mais cette affinité renforce surnaturellement les moqueries du mage.
Ivresse : Tenir l’alcool, Accentuer l’ivresse, Déclencher une beuverie
Justice : Sentir le parjure, Jugement de Salomon, Juste châtiment (+1)
Liberté : Trouver un chemin [vers la liberté], Défaire des liens, Briser l'oppression
Lumière : Aveugler, Créer de la lumière, Sculpter la lumière, Amplifier/diminuer la lumière
Magie : Analyser la magie, Dissiper la magie, Résister à la magie
Mémoire : Mémoire photographique, Mémoire auditive, Dictionnaire vivant, Faire revivre un souvenir
Métal : Attiser la forge, Point faible, Durcir/amollir le métal
Mort : Sentir la mort, Communier avec un cadavre, Sentir une mort injuste, Analyser le deuil
Nature : Appeler/apaiser les animaux, Pied léger, Soigner les plantes et animaux, Croissance extraordinaire, Abri naturel
Nuit : Voir dans la nuit, Ombre parmi les ombres, Peur diffuse
Orage : Sentir/déchaîner un orage, Décharge électrique (+1), Roulement de tonnerre, Briser la pierre, Vent hurlant
Outils : Analyser un instrument, Dérégler/réparer un instrument, Optimiser un processus
Paix : Imposer la paix (+2), Trouver un havre de paix, Paix intérieure
Passion : Attiser/déchaîner une passion, Sentir une passion, Tirer sa force de sa passion
Pierre : Inébranlabilité, Briser le roc, Passe-Muraille (+4) ; Méduses seulement – Pétrifier (+4) (la durée dépend du degré de victoire)
Pluie : aucun sort mais le mage sent et provoque la pluie, contrôle son intensité et ignore les malus qui en découlent
Poison : Analyser un poison, Contrer un poison, Contact empoisonné (+4), Poison mental
Possession : Déceler une possession, Danse de saint-Guy (+1), Incube/Succube (+4) (le Nephilim domine temporairement la conscience de sa cible mais ne peut rien faire lui-même)
Pouvoir : Lire les relations de pouvoir, Affermir son ascendant, Décision rapide
Protection : Annuler des dommages, Sauver un innocent, Deus ex machina (permet au dernier moment de trouver le moyen d’empêcher une injustice, façon feuilleton français)
Rapidité : pas de sort, mais cette affinité renforce surnaturellement les réflexes et les gestes des mains.
Réfutation : Ignorer une agression, Percer une illusion, Ignorer l’inconfort, Réfuter l’innovation (permet de bloquer le fonctionnement de toute chose créée après l’Atlantide, soit tout ce qui n’est pas de l’âge du fer)
Rêve : Envoyer un rêve, Pénétrer dans un rêve, Rêve éveillé, Apparence de rêve
Santé : Diagnostiquer, Apaiser, Soigner une maladie, Combattre un poison, Réduire une blessure
Savoir : Lecture éclair, Science infuse, Mémoire infaillible
Science : Analyser, Mesurer, Modifier un état physique, Science infuse, Calcul rapide
Secret : Discrétion, Silence, Résister à un interrogatoire, Trouver un endroit secret
Soleil : Lumière, Aveugler, Eclipse (+4)
Spectacle : Hallucination collective (+3), Jouer un rôle, Message subliminal (+1), Analyser le public
Sport : pas de sorts, mais permet de renforcer surnaturellement toutes les capacités du corps humain.
Symboles : Analyser un symbole, Graver un symbole, Activer un symbole
Vengeance : Némésis (permet de retrouver la personne dont on veut se venger), Voir la vengeance (permet de voir si une personne donnée veut se venger de quelqu’un ou est l’objet d’un désir de vengeance), Bras vengeur
Vent : Sentir le climat, Purifier l’air, Lever/apaiser un vent, Voler (+2), Pied léger, Message du vent
Vitesse : Course folle, Accélérer un véhicule, Pied sûr, Ignorer une charge
Vol : Voler, Vol rapide
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MessageSujet: Noms des sorts   Les bases de Nephilim Icon_minipostedMer 24 Sep 2008 - 14:16

Si en hrp vous pouvez utiliser les noms de vos sorts tels qu'ils sont écrits ci-dessus, en rp n'hésitez pas à employer des titres imagés et fleuris. Par exemple "chauffer le métal" peut devenir "le secret du deuxième cercle des forgerons divins". Vous n'avez pas besoin de toujours utiliser le même nom pour le même effet, c'est pour la couleur.
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