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 Chroniques Oubliées

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MJ Alain
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MessageSujet: Chroniques Oubliées   Chroniques Oubliées Icon_minipostedDim 29 Nov 2020 - 18:33

pour réfléchir à vos personnages http://co-drs.org/

Vous pouvez jouer des personnages jeunes (plus de caracs : Force, Dextérité, Constitution, Charisme, Intelligence, Sagesse) ou vieux (plus de capacités, dont découlent les compétences).

Vous disposez à la base d'un pool de 6 points de bonus en caracs et 2 capacités. Vous pouvez avoir jusqu'à 5 capacités si vous êtes "vétéran", mais alors vous subissez un malus en caracs. Et inversement si vous êtes jeune.

Chaque profil racial donne 5 Voies. Les capacités de rangs 1 et 2 coûtent 1 point chacune. Celles au-dessus en coûtent 2 chacune. Vous devez choisir une Voie parmi les cinq et la rayer - votre personnage ne la développera jamais.

Par contre, si vous optez pour un personnage Vétéran, je vous autorise à acheter une capacité issue d'une Voie de prestige, qui sera un peu plus puissante. Dans ce cas-là vous devez sacrifier également 1 point de carac.
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MJ Alain
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MessageSujet: Re: Chroniques Oubliées   Chroniques Oubliées Icon_minipostedVen 4 Déc 2020 - 20:11

A ce jour

1. Un gobelin invocateur (se présente comme druide), vétéran
2. Un barde demi-elfe?
3. Un elfe noir nécromant? ou un thieffelin nécromant? (voire paladin noir... mais ça c'est mon idée)
4. guerrier? barbare? voleur? autre? race?

On s'oriente vers un groupe subtil et pas très moral, donc lâchez-vous... soit le 4ème rajoute de la force de frappe (homme de main d'un autre PJ?) soit il rajoute encore des capacités subtiles.
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MJ Alain
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MessageSujet: Re: Chroniques Oubliées   Chroniques Oubliées Icon_minipostedSam 5 Déc 2020 - 17:30

Idée de décor dans lequel ça ne choquera personne que vous soyez une bande disparate et peu morale...

Les douze pics de Mérélion

Il y a cinquante ans de cela, la horde des hommes-lézards Kwathini envahit les terres de Laga et se mit à tout ravager. Emmenés par leur reine-sorcière, les reptiles semblaient avoir triomphé de leur aversion pour le froid, qui jusque-là les avait retenus dans leurs invasions. De fait, l'hiver ne vit pas leur reflux comme auparavant, mais à la place ils bâtirent, se retranchèrent et se multiplièrent en prévision du retour du printemps. De plus, d'autres races encore moins fréquentables s'étaient alliées à eux et menaient également l'attaque dans les contrées souterraines, lançant des raids bien loin des hordes écailleuses.

Au bout de trois années, les basses terres étaient tombées entre leurs mains, et avec elles les demeures de nombreuses races ainsi que les routes vers la plupart des autres royaumes.

Parmi les nombreux réfugiés, certains découvrirent que les Pics de Mérélion, au cœur du royaume, demeuraient à la fois trop froids pour les envahisseurs, et très faciles à défendre. Y vivaient des clans de Nains, de Barbares et de Gobelins ou Kobolds, plus quelques familles de Minotaures. Les humains "civilisés", les Elfes, les Gobelins, les Drows, les Halfelins, les Orcs et d'autres encore, convergèrent vers ces forteresses naturelles, les uns par au-dessus, les autres par en-dessous, et parvinrent à y établir des défenses. Les premiers occupants renâclèrent bien, mais face à ces hordes désespérées, ils comprirent qu'il valait mieux se serrer que se voir submergés!

Aujourd'hui, une vie précaire s'est établie dans les Douze Pics. Les Elfes ont fait pousser une forêt magique dans certaines vallées, fournissant ainsi du bois de construction - mais ils le font payer à prix d'or et limitent l'accès. Les humains ont bâti des cultures en terrasse. Les races du dessous font pousser des champignons et élèvent du poisson, seule source de protéines à bon marché. Les Halfelins ont découvert qu'ils pouvaient facilement élever des rapaces et s'en servir comme montures, devenant ainsi les messagers et commerçants des Pics. Quant aux Nains, ils creusent toujours, élargissant l'espace vital et ramenant la pierre des constructions ainsi que le minerai qui permet de rendre la vie plus facile et de forger des armes contre les ennemis toujours proches.

Bien entendu, dès que la vie est devenue plus facile, certains ont voulu redevenir des élites, et un monde du crime est né aussi. Les galeries et villages à flancs de montagne, bien souvent mêlés par les caves et les entrepôts souterrains, sont ainsi devenus des microcosmes cosmopolites, où règne la loi du "pas vu, pas pris" ou "si ce n'est pas moi qui en profite, ce sera le voisin" ; les nombreuses et vastes tours élevées pour les élites connaissent des menées moins sanglantes, mais tout aussi sombres. Chaque race compte sa mafia plus ou moins organisée, déguisée en "société de secours mutuel" ou en "confrérie des anciennes coutumes", sans compter les bandes franches. Lorsqu'elles s'affrontent, les Pics connaissent leurs guerres civiles, officiellement limitées à des "échauffourées".

Des lois et des cultes existent bien sûr, mais tout le monde sait qu'ils servent surtout les intérêts des puissants ou des communautés qui les abritent, rarement celui du plus grand nombre. Témoin le Culte des Ancêtres, censément dédié aux funérailles - mais qui, en réalité, fait des morts sans famille ses "serviteurs" morts-vivants, en clair une main-d'œuvre non qualifiée, mais fiable et à bas prix, qui ne connaît enfin le repos que lorsqu'ils ont remboursé leurs funérailles.

Vous voilà donc dans ce cadre enchanteur, prêts à vous tailler la part qui vous revient...
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MJ Alain
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MessageSujet: Re: Chroniques Oubliées   Chroniques Oubliées Icon_minipostedDim 6 Déc 2020 - 5:15

Une dernière chose, en plus de la règle de l'âge je vous autorise à prendre le 1er rang de votre Voie de prestige raciale. Au choix elle coûte 2 points (pleine puissance) ou 1 point (puissance réduite d'un cran, à étudier au cas par cas).

Les Halfelins, en tant que marchands volants, peuvent choisir la Voie du Cavalier, issue du profil du chevalier, en tant que voie raciale à la place de celle de leur peuple. Ils peuvent ainsi voler sur un oiseau à leur taille, mais ça ne marche bien sûr qu'en extérieur! Le rang 3 (Monture magique) est remplacée par la capacité de rang 1 de la Voie du Commerce (page 114 du livre). Le rang 5 (Monture fantastique) reste accessible, ou peut être remplacé par n'importe quelle capacité de rang 1 à 3 d'une voie que le joueur prouvera adaptée au mj.
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MJ Alain
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MessageSujet: Re: Chroniques Oubliées   Chroniques Oubliées Icon_minipostedDim 6 Déc 2020 - 14:40

Résumé de création de personnage :

1. choisissez race, classe, âge
2. répartissez un bonus total de +6 entre vos 6 caractéristiques ; vous pouvez avoir 1 seule carac négative
3. (nous verrons plus tard le rapport entre bonus et valeur exacte des caracs; pensez bien qu'elles sont notées sur 20 tandis que les modificateurs vont de -5 à +5, donc, que si vous avez un malus de -4 à la création, vous subirez seulement -2 au modificateur final.)
4. choisissez 4 voies parmi les 5 de votre profil, plus éventuellement votre voie raciale ; répartissez-y les points de capacité correspondant à votre âge (rang 1 et 2 : coûtent 1 point chacun, au-dessus : coûte 2 points), jusqu'à au rang 3 maximum
5. Prenez le maximum de votre dé de vie (issu de votre classe) et ajoutez-y votre bonus de Constitution = vos PV de départ
6. faites le total de tous les modificateurs de race, de capacités, éventuellement de votre armure
7. Votre Défense est égale à 10 + modificateur de DEX + armure + bonus éventuels ; votre bonus à l'attaque est égal à Niveau + FOR au contact/DEX à distance/INT, SAG ou CHA, selon votre classe si vous avez des pouvoirs magiques ; votre Initiative est égale à votre Dextérité de base + bonus éventuels
Exemple : un personnage magicien avec FOR 10, DEX 12, INT 16 aura Contact +1, Distance +2, Magique +4, Défense 11 (10+1 de DEX), et Initiative 12 (DEX brute)

J'ai décidé d'utiliser la règle de Mana Totale qui fait que les sorts coûtent des points de magie à lancer:
1. votre total de PM est égal à un score de base (en général égal à 10 pour les utilisateurs de magie) + votre attaque magique (égale à votre INT, CHA ou SAG suivant votre classe)
2. les sorts de rang 1/2/3/4/5 coûtent 1/3/6/10/15 PM à lancer
3. les PM reviennent chaque nuit (lancer de dé chaque nuit)
4. chaque niveau gagné permet d'en gagner de nouveaux (lancer de dé à chaque progression)
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Margotly




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MessageSujet: Re: Chroniques Oubliées   Chroniques Oubliées Icon_minipostedSam 26 Déc 2020 - 12:27

Capucine Glevyddwiell (dite Labricole)
Gnome "Maitre d'arme" D6
profil hybride

5 voies Arquebusier (explosif, champs de bataille, artilleur) et Forgesort (métal, Golem)
Comme notre univers est moyen-âgeux, La voie de l'explosif (création de poudre pour les armes notamment) est, selon le site, remplacée par guerrier maitre d'arme. Comme mon perso ne peux pas manier de vive la me ou de rapière, je zappe cette voie.


Dommage parce que l'explosif, c'est sacrément marrant ^^. J'aurais probablement choisi ça plutôt que forgeront métal. Mais bon... 

Donc voies: champs de bataille, artilleur, métal et golem.

Sinon, perso basé sur Le forgerort principalement pour les points de vie, les armes... au départ: Dague (DM 1d4), bâton ferré (DM 1d6), marteau (DM 1d6) (Arbalète à se procurer plus tard)




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Dernière édition par Margotly le Sam 26 Déc 2020 - 13:23, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Chroniques Oubliées   Chroniques Oubliées Icon_minipostedSam 26 Déc 2020 - 12:29

S'il y a un truc qui cloche, n'hésitez pas. Je découvre toujours ^^

Je m'interroge notamment sur l'intelligence.
Ai-je raison de dépasser 15 vue ma voie raciale?

Et j'ai vu qu'on ne pouvait apprendre qu'une langue en fonction des points de Mod d'intelligence. 1 langue = 1 point.
La lecture et l'écriture, c'est un point de plus si j'ai bien compris. Ça compte pour les langues de base (commun, race d'origine)?
Je voudrais que mon barde sache lire et écrire le commun du coup?

MJ Alain aime ce message

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MJ Alain
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MessageSujet: Re: Chroniques Oubliées   Chroniques Oubliées Icon_minipostedSam 26 Déc 2020 - 13:56

Margotly a écrit:
S'il y a un truc qui cloche, n'hésitez pas. Je découvre toujours ^^

Je crois qu'il y a quelque chose à revoir avec les modificateurs des stats.
10-11 ne change rien (modificateur 0), chaque 1 ou 2 points en plus ou en moins donne +1 ou -1. Par exemple ton 9 en Force ne doit pas donner -2. Le 18 donne +4 et non +2. etc.
Les modificateurs raciaux changent la valeur de base et non le mod. final. Par exemple, un +2 à la FOR ajoute +1 au dé, et non +2.

Valeur Mod.
1-3   -4
4-5   -3
6-7   -2
8-9   -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

Citation :
Je m'interroge notamment sur l'intelligence.
Ai-je raison de dépasser 15 vue ma voie raciale?

C'est vrai que +5 de carac et encore +5 par-dessus, plus la voie du Golem, ça fait de toi un archigénie (au rang 2 tu feras tes jets de INT/Bricolage à +14...). C'est cool mais as-tu vraiment ta place chez des petites frappes? Aurais-tu un vice ou un sombre secret qui t'empêche de bosser avec des gens convenables?
15 serait effectivement bien suffisant. Tu es assez faible en CON par exemple.

Citation :
Et j'ai vu qu'on ne pouvait apprendre qu'une langue en fonction des points de Mod d'intelligence. 1 langue = 1 point.
La lecture et l'écriture, c'est un point de plus si j'ai bien compris. Ça compte pour les langues de base (commun, race d'origine)?
Je voudrais que mon barde sache lire et écrire le commun du coup?

On ne compte pas la langue natale dans le total des langues parlées. Oui, la lecture et l'écriture coûtent un point, mais pour un barde c'est naturel de savoir déchiffrer un manuscrit et griffonner un poème. Si tu n'as pas le point nécessaire on oublie (et de toute façon tu as un sort).
Les règles sur les langues sont des guides, on peut adapter suivant l'univers et les personnages.
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