Hephraÿl est un leader de masse, il aime à s’entourer des humains, il aime qu’ils l’adorent. Il pense qu’ils lui apportent une "énergie" (du Ka-Soleil ?) Qui l’aide à progresser à travers l’arbre de vie afin d’atteindre la connaissance ultime.
Hephraÿl commença par forger des armes divines durant la Guerre de Troie, sous l’égide du groupe de Nephilim qui contrôlait alors le culte d’Héphaïstos au sein de l’Arcane du Pape. Il vécut ensuite longtemps en Grèce et suivit les légions d’Alexandre le Grand en tant qu’artisan. Il arriva ainsi en Palestine où il prit le corps d’un centurion romain : comme de nombreux Nephilim alors, il croisa ses frères dans les rangs des légions, et c’est ainsi qu’il rencontra Karacal le Centaure. Il y assista aussi aux prêches de Jésus qui révolutionna sa vision du monde : au lieu d’être un dieu, Héphraÿl serait désormais l’ambassadeur des Mondes de Kabbale, celui qui était chargé d’imprimer leur vision à la Terre.
À l’époque du roi Arthur, Héphraÿl crut bon de se joindre à un certain culte du Dragon. Cette résurgence païenne cherchait l’unification politique de l’Angleterre pour obtenir son unification mystique, son éveil et pour finir la résurrection d’un Age d’Or sous l’égide du Pape. C’est l’autel de sa congrégation qui devint sa stase.
Floué par le destin, Héphraÿl ne put à nouveau s’incarner que très longtemps après.
Feu 5M, Air 1M, Terre 17, Lune 17, Eau 13
Métamorphe : Salamandre (affinité Feu 17)
Visage : Yeux de lézard. Les yeux deviennent légèrement jaunes et la pupille devient verticale. La langue devient fourchue et les canines du haut s’allongent.
Mains : Crochues. Les doigts s’allongent et les ongles deviennent plus pointus et durs comme des griffes.
Peau : Écailleuse et Chaude. La peau devient chaude et écailleuse et tourne au rouge.
Odeur : l’odeur du bois qui brûle. Les Salamandres dégagent une odeur agréable de bois qui brûle, quoi qu’agréable au début, elle devient harcelante à la longue pour son entourage.
Voix : Sifflante. Une voix sifflante, comme celle d’un serpent, avec des « s » prédominants. Les Salamandres parlent lentement et clairement.
Arcane : Pape 1M1, Métal 17, Foi 17
Vies antérieures
1) Grèce mycénienne – forgeron des dieux. Glaive 6, Mycénien 1M.
2) à l’époque de Jésus – centurion romain. Latin 1M, Glaive 13.
3) Arthuriades – chevalier. Gallois 1M, Epée 13.
Magie : Empathie 17, Métal +4 = 1M, Foi +4 =1M
Kabbale 5M1 : 9 invocations (Zakaï)
Les puissantes cuirasses de feu – Feu/Zakaï/13/Durée : jusqu’au mardi suivant/Visibilité : oui. Cette armure d’écailles de dragon et de lave refroidie donne ^4 contre les coups, les tirs, et les attaques d’Eau et de Lune.
Les lumières des forêts de feu de Pharphar – Feu/Sohar/8/Durée : jusqu’au mardi suivant/Visibilité : oui. Sept sphères lumineuses entourent le kabbaliste, qui peut en se concentrant voir par leurs sens, c’est-à-dire dans l’infrarouge. Il peut aussi s’en servir comme projectiles (^1).
L’esprit de la tour gibet – Feu/Pachad/12/Durée : une heure/Visibilité : non. L’Esprit est un lutin aux cheveux de flamme et aux dents gâtées. Il se jette sur la cible désignée et l’embrasse « goulûment. » Cette dernière, si elle est vaincue par le Contrat de l’esprit, devient démente et se comporte comme lui jusqu’à la fin du contrat.
Les démons-chevaux, les coursiers aux yeux de braise et aux griffes de flammes – Feu/Aresh/1M1/Durée : nuit/visibilité : oui. Ces montures carnivores, aux serres chaussées de flammes, ont le profil suivant : Course 5M1, Grimper 1M1, Rétif 17, Dévorer les chevaux ordinaires 17.
Les véloces des portails de flamme – Feu/Meborack/17/Durée : deux heures/Visibilité : oui. Ces êtres enveloppent le kabbaliste et le propulsent à 300km/h. Il gagne ^4 en combat (non cumulable avec une arme), Courir vite 10M3, Incendier 17, Vulnérable à l’eau 1M1. L’élémentaire refuse de toucher directement la matière solide.
Les régisseurs de fureur, les princes de jade couronnés de jaspe – tous/Aresh/10M1/Durée : un combat/Visibilité : non. Cet être a l’aspect du Métamorphe du Nephilim, pleinement réalisé. Il le possède et lui donne le trait Berserk 1M2. Le Nephilim est immunisé aux projectiles et aux agressions naturelles, mais en échange il ne peut que se battre au contact et ne peut fuir. À la fin du combat, il s’endort pour 10 minutes par PA perdu.
Les armuriers d’Avallon - Air/Zakaï/11/Durée : journée/Visibilité : Oui. Invocables une seu1e fois par semaine (du jeudi au jeudi), ces puissants forgerons ajoutent ^2 à une armure en un quart d’heure.
Les gardiens du mont des brumes, ceux qui portent les casques de mort - Feu/Zakaï/1M2/Durée : une journée/Visibilité : Oui. Ces armures vivantes, ornées de résilles délicates et de symboles hautement ésotériques, ont des casques qui semblent pulser d’énergie malsaine. Elles manient de puissantes épées à deux mains et provoquent la terreur chez leurs adversaires humains. Un gardien n’est touché que par des armes magiques ou dont le fil est enduit de sang. Ka-Feu 1M2, Epée 1M2^4, Effrayants pour les humains 1M1, Coriace 17
Traits à 17 :
Métamorphe
Obstiné
Sens du devoir
Fier
Charismatique
Ongle-griffe
Hébreu
Embuscade
Stase (autel païen en Grande-Bretagne)
Chevaucher
Observateur
Légendes
40 PH :
+4 à chaque Vie (Forgeron 17, Soldat 17, Chevalier 17) = 12 points.
Epée 1M1 = 8 points.
Stase 1M1 = 4 points.
Feu 1M1 = 4 points.
Araméen 12 = 3 points.
Grec 14 = 4 points.
Mnémos 4 points, Héroïsme 3 points.